商业思维案例笔记

热点速递|《羊了个羊》原来根本没想让我过关!

曹雄峰

前腾讯商业产品组长

你好,我是雄峰。

最近一款叫做“羊了个羊”的微信小游戏火爆全网,到底是有多火呢?

不管是微博、抖音还是朋友圈,都有《羊了个羊》的身影。9月14日,微博热搜榜甚至出现了8条《羊了个羊》相关词条,抖音上也有大量吐槽这款小游戏“难玩”“容易上头”的高赞视频。

不少游戏主播从过往的“永劫”“金铲铲”转播《羊了个羊》,朋友圈里只要有人通过了第二关,就会引来大量的评论、羡慕以及求教。这究竟是一个什么样的游戏?

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其实很简单,《羊了个羊》是一个“三消玩法”+Roguelike(生成随机、进程单向)的微信小游戏,附带魔性的背景音乐,酷似“小羊肖恩”的动画形象,还有过关之后独特的地域排名。

你是不是想问,为什么这么简单的一款游戏也可以火爆全网?

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为什么这么简单这么火?

先说一个点,即使游戏按照《羊了个羊》重新抄一遍,也不见得可以这么火,任何的现象级游戏都有一定的偶然性,我们分析的只能是确定性的那一部分。

首先,《羊了个羊》易上手、难过关,刚一上手就是极大的心理反差,从而激发玩家反复玩的心理。

《羊了个羊》本质上是一款消消乐游戏,这种玩法用户受众极广。国内日活最高的游戏并不是王者荣耀,而是《开心消消乐》。

而这款游戏的不同之处在于,《开心消消乐》是循序渐进的关卡策略,一关一关地变难,但是《羊了个羊》第二关就很难通过,这就形成了一个极大的心理落差,会让玩家显得措手不及。

不少玩家戏言:第一关是1+1,第二关是考研。就是这样,大量玩家还是想试一试:为什么过不了第二关?于是,出于好奇和不服输的想法,玩家又会持续去玩。

游戏难玩的地方就在于其附带的Roguelike元素。物品出现的情况非常随机,在消除到最后仅剩几个物品的时候,一些物品只剩下1件或者2件,根本不可能通关。可以说,游戏设计之初,就有一定玩家无法过关的概率。这种设计也是违背游戏设计直觉的策略。

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此前,一款类似的游戏《变态马里奥》同样火爆全网。起初跟正常的“马里奥”游戏一模一样,但实际上大量的玩法和NPC都做了修改,boss可以隐身,技能还覆盖全屏。这就导致很多人在第一屏就挂掉。

和《羊了个羊》一致,这类熟悉的玩法/IP,叠加高难度的玩法反差,引发了较大的用户话题。

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其次,《羊了个羊》有一个非常有特色的“地域排名”。当地域元素植入游戏,瞬间激发了大量玩家的热情。

玩家每次通关,就能为自己所在的地区添加一只“羊”,各个省份和城市按照“羊”的总数由高到低排序,每个地区都被称为一支“羊队”。大量用户会自发地为自己的省份增加一只羊而拼命地玩,于是爆肝一下午或者一整天。

想想“广东人吃福建人”“江苏是散装”的梗,地域永远是互联网的流量密码之一。

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最后《羊了个羊》病毒化传播的成功。

微信小游戏一个非常有意思的点就是社会化的分享和传播。简单来说,就是当用户玩游戏的过程中碰到一些较难的关卡,可以通过分享给好友以及群聊的方式,来获取特殊道具和重玩的机会。

这种方式非常有助于游戏的病毒式传播,有不少用户就是反馈朋友微信发给我,然后在微博上或者抖音上刷到,进入就出不来了。观察行业上的数据即可知,《羊了个羊》95%的新增源自搜索与分享,基本上无广告投放。

但是,这种方式可遇不可求,核心还是《羊了个羊》极具话题性的特质,变态的难关引发了全网热议。

当然,并不是具备了上述特点的小游戏都可以成功。相反,这种情况很看天意,毕竟那么多游戏都有这个因素,但是火起来的只有《羊了个羊》。

从业者可以从中得到什么启发?

《羊了个羊》火爆全网,其实给游戏以及上下游的从业者带来了不同程度的启发。

小游戏领域的开发者来说(比如豪腾嘉科,小游戏的头部开发者),这是一个以小博大的机会点

据坊间传闻,这个小游戏因为接入了微信激励视频的广告变现机制,在9月14日那一天就获得400多万以上的广告收入,如果持续火爆整个9月份起码可以产生1亿以上的收入,而相应的开发成本非常低。有点类似于14年Flappy Bird火爆全球的情况。

那么,是否可以参考上述的玩法和核心机制,更换不同的题材、不同的IP呢?比如“变态消消乐”,比如“喵了个咪”等等,套用一样的玩法,但是用不同的题材和IP疯狂复制。

广告平台来说(比如Ohayoo或者微信优先),这是一个小游戏发行方向的变化。

有人计算过,正常一局使用3个道具,一局需要看1分半的广告。这就意味着,玩50局要看75分钟广告;玩100局,要看2个半小时广告;玩500局,要看12个半小时广告。而“看广告”的机制设定,会促使广告平台的广告库存大幅增加,假设广告平台要分给《羊了个羊》1千万的收入,那么平台本身可以赚取的收入则更多。

所以,各大广告平台都有针对小游戏孵化的策略,比如字节Ohayoo成立的核心目的,就是打造小游戏领域的增长飞轮,过往“飞”的方式是一边提升变现的效率,一边优化买量的成本,实现小游戏的低买和高卖,让小游戏的收入飞起来。

但是《羊了个羊》的新增没有任何广告费用,而是将病毒化传播和裂变做到了极致,从而火爆全网,通过裂变增长飞轮取代了原有传统的买量增长飞轮。

最后,游戏平台产品来说(比如华为游戏中心),这是一个非常好扩大用户规模的机会点。

据坊间流传出来的数据来看,《羊了个羊》三天的DAU分别如下。

9月12日:500万;
9月13日:800万;
9月14日:2000万+。

反过来想,什么样的产品可以如此迅速地拉高一个产品的活跃量呢?只有全网爆火的现象级游戏可以带动。

由于《羊了个羊》没有版号,所以当前只在微信和抖音上以小游戏的方式上架使用,传统的各大游戏中心基本不支持小游戏的游玩,错失了这一部分的流量增长。

那么,假如各大垂类游戏社区也支持小游戏的上架和使用呢?则会大幅拉高平台的用户规模。也许,后续各大游戏中心都会尝试支持小游戏,从而把握住对应的流量增长所带来的收益。

《羊了个羊》后面会变成什么样?

按照结构性表达的方式,我们还需要在分析完核心内容之后,进一步完成信息的延伸和判断

目前《羊了个羊》只有第二关,但DAU在这类游戏中是非常好的,相关的热度在短期内还可以持续一、两周左右。而且,市面上出现了《羊了个羊》的外挂,可以一站式通过第二关。那么,站在游戏开发者自身的角度,下一步会怎么做呢?

这个问题也是同行所关心的。

做产品矩阵,基于《羊了个羊》持续推出类似的新产品?比如推出同玩法的喵了个咪(猫咪题材),或者联动一些老牌IP,做出一个新版小游戏?

还是持续推出新的关卡?比如从第二关,延展到第三关、第四关去?

或者在原有的基础上做新的分发玩法?比如当前虽然是一个三消类的游戏,那么是否可以在上面增加跑酷相关的玩法?做一个“羊了个羊”版的BT神庙逃亡?

不论是什么动作,核心目的是延续游戏的生命周期以及商业价值。从传统游戏的角度来看,它不是一个好玩的游戏,不管是画风、玩法还是通过率,都没有令人称道的地方,但是其作为一个纯商业小游戏而言,无疑是极其成功的存在。

好了,本期的热点速递到这里就结束了。如果你对《羊了个羊》有更多想要分享的看法,以及更多希望了解的热点信息,也欢迎你在留言区和我互动。

我们下一讲见。

延伸阅读

和《羊了个羊》类似,通过广告变现的爆款产品《Flappy Bird》《阳光养猪场》它们如何变现?爆火的背后有什么相同点吗?

《04|收益(上):阳光养猪场等网赚游戏为什么在19年后突然火了?

广告主、广告平台、用户之间的关系是什么样的?

《03|效率:为什么Facebook的客户以中小为主?》

什么是结构性表达:在分析一个问题或现象时,思路应该是怎么样的?

《12 |练习课(下):如何用结构性思考去理解20多年中国互联网发展的变化?》

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